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Las empresas de utilidad informática y los grandes ingresos en gamificación

Un estudio realizado por IDC y titulado “Estrategia de negocios: el papel de la gamificación para las utilidades” afirma que para conseguir el compromiso del consumidor, las empresas en  el año 2014 y los servicios públicos en todo el mundo realizarán un gasto en herramientas de  gamificación, en aplicaciones y en servicios, de aproximadamente 13,5 millones de dólares. En 2016 se calcula que será de 65 millones de dólares.

IDC también espera que en 2016, el 60 % de los minoristas de energía en todo el mundo utilizará al menos una aplicación gamificada.

La gamificación,  jueguización o juguetización, es el uso de la mecánica propia de los juegos en contextos ajenos estos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento. Dice IDC que es una estrategia que se usa para involucrar y animar al público a realizar y adoptar acciones o comportamientos que no pueden evadir al usar sus propios dispositivos.

El nuevo estudio de IDC Insights de Energía explora el potencial para la gamificación de aplicaciones en el sector energético a través del análisis del mundo real. Se centra en cómo gamification se puede aprovechar para atraer a los consumidores a darse cuenta de la eficiencia energética, fidelizar a los clientes y captar nuevos clientes en los mercados. Dicen los portavoces de la consultora en el estudio que “los primeros indicios sobre gamificación de servicios públicos y otros actores energéticos parecen positivos”.

De acuerdo con Adam Ajzensztejn, analista de investigación senior de IDC Energy Insights para la región de EMEA, la gamificación resulta muy atractiva entre las empresas, y “algunas de sus ventajas ya se han comprobado”, sin embargo, “aún está por verse qué tan bien estos mecanismos funcionan a largo plazo o el impacton en las audiencias cuando se enfrenten a una gran cantidad de aplicaciones que compiten por gamificar su atención”.

Se están ensayando varios enfoques para la gamificación en el sector de la energía, cada uno adoptando diferentes técnicas o con diferentes objetivos clave. Además, explican los analistas ue hay “una creciente variedad de vendedores que están trayendo tecnologías de gamificación al mercado, que se integran con plataformas sociales y con aplicaciones empresariale”.

Bárbara Bécares

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