El ‘gaming’ ante la crisis

Negocios

La mala situación económica ha sorprendido a un segmento del mercado que estaba empezando a madurar, sobre todo en el ámbito de los PC especialmente ensamblados para ‘jugones’.

Un mercado atractivo, pero dificultoso

El gaming atraviesa una situación “dificultosa”. Al menos eso es lo que asegura Álvaro Elorriaga, director de marketing de GTI, mayorista que entre su catálogo cuenta con varias marcas especializadas en este segmento del mercado, como Avanquest, FX, Microsoft y Thrustmaster.

En palabras de Elorriaga, hoy en día es “innegable” que existen “descensos acusados en la velocidad de rotación de muchas referencias” debido a la actual coyuntura económica. Pero, así y todo, para el mayorista este mercado continúa siendo “muy atractivo” puesto que a lo largo del año se producen lanzamientos importantes que siempre suponen “un tirón para las ventas y fuertes incrementos en la facturación”, según el directivo.

De todos modos, Juan Antonio Sanz, director de marketing de Activa 2mil, deja claro que las consolas y los ordenadores ensamblados específicamente para los jugones aún constituyen líneas de productos “muy modestas” que no son el “buque insignia'” de ningún mayorista”. “Estos productos todavía se dirigen a consumidores muy concretos y minoritarios, aunque hay una tendencia a popularizar cada vez más estas tecnologías”, afirma Sanz.

Pese a todo, lo cierto es que se trata de productos muy interesantes para el canal ya que el perfil de consumidor es el de una persona de alto poder adquisitivo que busca siempre la última novedad, sobre todo en el caso de los PC. Por este motivo, Elorriaga afirma que los márgenes de este tipo de prouctos son, “en líneas generales, muy atractivos” .

Por ejemplo, los distribuidores que solicitan a Activa 2mil estas soluciones pueden trabajar con un margen adicional del 5% sobre el porcentaje que aporta el resto de productos del catálogo del mayoriista.

La estacionalidad del gaming también es diferente a la del resto de propuestas tecnológicas. Así, Navidades, primavera y -sobre todo- verano son las fechas en las que se venden más estos productos, algo que hay que tener en cuenta porque en ocasiones ayuda a salvar las ventas de la temporada.

En este contexto, no resulta extraño que retailers como PC City aprovechen esta estacionalidad para desarrollar estrategias comerciales. Por ejemplo, las pasadas navidades este minorista creó zonas gamers en sus establecimientos y gracias a ello sus ventas de videojuegos crecieron casi un 40%.


Las consolas aumentan su público objetivo

Dentro del gaming, el mercado de las videoconsolas y sus accesorios es más maduro que el de los PC ensamblados para jugones.

Según Álvaro Elorriaga, de GTI, el segmento de las consolas es hoy por hoy el más atractivo dentro del gaming. En concreto, el directivo asegura que esta situación puede deberse a que los fabricantes de estos dispositivos están ampliando sus clientes objetivo, incorporando un público mucho más adulto mediante juegos de entretenimiento para la familia o programas de entrenamiento personalizado.

Pero la visión de PC City difiere un poco. De hecho, Jesús Ripoll, director de marketing de la cadena informática, asegura que la venta de videoconsolas y sus accesorios está notando los efectos de la crisis ya que los clientes son menos fieles que en el segmento de los PC. .

Ante esta situación, los proveedores también se replantean sus estrategias y sus ofertas a corto plazo. No en vano, en la última edición de feria Electronic Entertainment Expo (E3), que tuvo lugar en California a principios de mes, los principales fabricantes de videoconsolas –Microsoft, Sony y Nintendo– anunciaron sus próximas novedades en esta materia.

Tal vez en la línea de lo expresado por Elorriaga, los proveedores apuestan por dispositivos que cambien la interacción con el usuario y atraigan a otro tipo de jugador. Concretamente, se anuncian novedades en materia de “control de movimientos”, un ámbito en el que Nintendo se destacó a finales de 2006 con el lanzamiento de la popular Wii.

Steve Ballmer, director ejecutivo de Microsoft, ha comunicado recientemente la salida al mercado de Project Natal para 2010. Se trata de un complemento para XBox 360 que combina cámara, sensor de profundidad, micrófono y software de reconocimiento de voz. El dispositivo es capaz de registrar el movimiento de todo el cuerpo en 3D, así como reconocimiento facial. El jugador incluso puede interactuar en el videojuego mediante instrucciones orales.

Sony tampoco quiere quedarse atrás y ha anunciado un sensor de movimiento para PlayStation 3 que se comercializará a partir de la próxima primavera. El proveedor presentó en la E3 un prototipo que sorprendió por su precisión en el registro de movimientos y que recordaba al mando de la Wii, aunque el producto de Sony se utiliza con los dos brazos. Pero todavía son muchas las incógnitas sobre este producto ya que ni siquiera se ha revelado cual será su nombre comercial.

Por último, Nintendo se ha adelantado en su afán por consolidar su actual liderazgo en el control de movimientos. Desde mediados de este mes ya está a la venta Wii MotionPlus, un pequeño accesorio que se acopla al actual mando de la Wii para mejorar la precisión en la interacción física del jugador.


Respondiendo a las altas exigencias de los ‘jugones’

El mercado de los PC ensamblados con características especiales para el gaming es más reciente que el de las videoconsolas. Tanto Activa 2mil como PC City, cada uno en su ámbito, comenzaron a trabajar seriamente este segmento hace tan sólo un año y la crisis les ha afectado de diferentes maneras. Mientras PC City asegura que se han cumplido satisfactoriamente sus expectativas, Activa 2mil reconoce dificultades para mantener esta línea de negocio, aunque opina que le conviene mantener su actividad en este ámbito.

Frente al segmento de las videoconsolas, el negocio de ensamblar ordenadores con componentes gaming tiene la ventaja de que el precio medio de los estos equipos es superior al de otros PC de su categoría, según apuntan desde PC City, lo cual engorda los ingresos en el canal.

Otro atractivo del sector son sus consumidores. Se trata de jugadores muy activos y que dedican una parte importante de su presupuesto en mejorar continuamente el rendimiento de sus equipos para que funcionen mejor con las últimas novedades en materia de software de ocio. Según Juan Antonio Sanz, de Activa 2mil, aunque sean clientes más fieles, también es cierto que están muy informados y sus compr
as son más meditadas.